Abschnittsübersicht

  • présentation

    monstreCe jeu de lecture syllabique pour deux joueurs permet d’adapter le contenu (syllabes étudiées, les minuscules/majuscules) en fonction des objectifs visés par l’enseignant.

    Il constitue un support ludique et motivant pour les élèves.

  • Objectifs du PER

    Ce jeu s’adapte selon les objectifs que l’enseignant souhaite atteindre.

  • Proposition de mise en oeuvre

    Nécessaire

    2 dés, des jetons, les étiquettes « monstres » ainsi que les étiquettes plastifiées des syllabes étudiées (minimum une vingtaine), le plateau de jeu.

    Remarque : imprimer, découper et plastifier le jeu entier prend du temps

    Préparation

    1. Installer le plateau de jeu avec les jetons (de victoire)
    2. L’enseignant sélectionne les cartes à jouer selon les syllabes à étudier
    3. Chaque joueur choisit ses « monstres » (en fonction du temps accordé à l’activité) et les place dans la « réserve »

    Règles du jeu

    1. L’élève A lance 2 dés, additionne les points obtenus et tire le nombre de cartes-syllabes correspondant.
    2. L’élève A les dispose sous son monstre (tournées côté minuscule ou majuscule en fonction des consignes de l’enseignant). Il dispose les cartes-syllabes de façon à avoir des noms de 5-6 syllabes maximum. (Ex : avec 11 points, faire un nom de 5 et un de 6 cartes)
    3. L’élève A lit ensuite le nom du monstre.
    4. L’élève B valide ou non les syllabes lues. Si une carte-syllabe n’est pas lue correctement, il la retire du nom du monstre.
    5. C’est au tour de l’élève B de jouer (même procédure points 1 à 4)
    6. Les élèves comptent ensuite le nombre de points obtenu en additionnant les points notés sur les cartes-syllabes.
    7. Celui qui obtient le plus grand nombre de points remporte un jeton de victoire.
    8. Celui qui remporte le plus de jetons de victoire gagne la partie.

    Variantes

    • Varier les syllabes (plus les syllabes sont complexes, plus elles rapportent de points
    • Varier la dynamique de jeu en insérant des cartes « bonus » (notion d’aléatoire motivant aussi les élèves plus faibles)
    • Quand l’adulte joue avec l’élève, celui-ci lit les noms des deux monstres (le point 4 des règles du jeu n’est plus nécessaire)
    • Règle optionnelle : si l’élève arrive à lire d’une traite un nom de monstre recomposé, il peut obtenir automatiquement un jeton de victoire
  • Crédits

    Auteur-e : Christian Dessibourg, enseignant spécialisé du canton de Fribourg

    Images : google imagecopyright

    Date de publication : Mai 2014

    Compléments et modifications: Mars 2017